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第两百一十一章 游戏面目大改(1/3)

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??第两百一十一章游戏面目大改

第一天只是参观展览的性质,接下来才是正式的工作。在制作游戏人物对战程序的时候,设计者首先要设计一整套战斗动作,并用数学的方法将其组合起来,还要考虑玩家玩游戏的难度,这并不是一件容易的事情。

一开始的战斗动作设计就不简单。在3游戏中,击打面积与规则比2游戏中难很多,在设计每一个角度的击打效果,设计击打造成的伤害以及弱点攻击的效果都需要很多的数据。

在动作的设计中,夏彤采用的是动作捕捉的方法,就是让士兵穿戴相应设备,然后练习战术动作,或者两人一起练习对打动作,捕捉动作之后,然后再进行数据上的设置与调整。

这一点,江海并不打算插手,虽然以他的异能,制作这些动作比夏彤整个团队制作效果都要更容易,但是现在和在家在一起,使用异能并不是一个好的选择。何况夏彤已经做了这项工作,虽然不尽完善,但是那些动作总归是可以使用的。

将这些动作组合起来,是编程上的是,看起来比第一步要简单,但是想要做好,却并不容易,尤其要考虑难度的时候。

对此,江海采取的方法是和真人对比,因为夏彤办公桌上有不少士兵们的体能测试结果,所以他便以此为基础先设计了一套程序,针对士兵们的体能开发出不同的难度。

而江海对难度的设计不像夏彤做的那样复杂,每一个都设计不同的程序,他设计的简单粗暴,游戏的变量只有速度和力量,游戏人物其它部分对战程序完全相同。按照速度和力量的数值,每递增10%,则提升一级,总共分为10级。

为了预防变态的人物和特殊的战斗方法出现,江海还设计了无限模式。这个模式设计的非常变态,当游戏玩家通关10级的时候可以开启此模式,游戏难度会从1级往上依次递增,没有上限,直到把玩家打败为止。也就是说,这种模式下可以出现11级及以上等级。

当然,为了让游戏者不至于措手不及,江海设计了攒命程序,就是在无限模式下,每升一级会攒一条命,不过已经被打掉的血条不会恢复。这样,到了10级以后,也不会出现刚见到对手就死的窘境。

有人说,“天下武功,唯快不破。”有人说,“一力降十慧。”江海把这两者结合起来,只要速度够快,打击效果够强,游戏者想要获胜就没那么容易。更何况,这里还有体力上的问题,即使游戏者有本事打多一点关卡,也可能因为体力不支而导致手脚不听使唤。

而游戏人物战斗算法的设计,只不过是不同种类的对战技巧,当然,这也可以增加游戏的难度。不过,这些算法设计最大的效果,却是针对游戏者不同能力的训练。

只要程序设计得好,想要训练游戏者速度和灵活性,可以采用灵活性强的程序;想要训练游戏者的体力,便选择抗击打强的程序;想要训练游戏者的相关技巧,便设计对应的倒逼程序。反正要什么就可以有什么!

江海最初把他设计的程序放在原本的困难模式上,让那些士兵们做些体验,设置基础数据的时候,他用的是桌子上的平均值。

那些士兵基本上都已经熟悉原本困难模式的战斗技巧,所以开始的1-4关,都难不倒他们;但是5-7关的时候,有些不够熟练的、反应不够快的就没办法实现无损击杀;第8关,有五分之一的士兵被;第9关,有五分之三的士兵被;第10关,一次通关者只有夏彤和江海两个,被率近90%。周虹影因为对游戏人物模式不熟悉,所以用了两次才成功。

这种简单粗暴的模式,让那些士兵们玩得不亦乐乎,夏彤开心地说道:“这样的话,开发起来就简单多了,游戏的可玩性也很好,更重要的是,这不用花费大量时间,设计地图之类的没用数据
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